Chasm

Po fantastycznym Timespinnerze i co najmniej niezłym demie Monster Sanctuary moje oczekiwania wobec pixelowych metroidvanii bardzo wzrosły. Nie jestem jakimś zagorzałym fanatykiem Castlevanii, ale gdy słyszę, że jakaś gra mocno się nią inspiruje, także i ten fakt podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Może z tego właśnie powodu wydany w tamtym roku Chasm nie wywołał u mnie fascynacji porównywalnej z częścią krytyków. A może chodzi o to, że twórcy aż za mocno bazowali na mechanice gier opowiadających przygody rodu Belmontów.

Fabuła koncentruje się wokół młodego żołnierza, który postanowił zostać rycerzem. W ramach sprawdzianu swoich kompetencji zostaje wysłany do odległej górniczej wioski, gdzie dowiaduje się, że jej ludność zniknęła w tajemniczych okolicznościach. By odkryć tę zagadkę schodzi do opuszczonej kopalni i wplątuje się w intrygę uwzględniającą demony, starożytne religie, pozbawionych instynktu samozachowawczego naukowców i pytania o naturę ludzkości.

To, co miało być według twórców największą zaletą gry, mnie najbardziej drażniło. Chasm jest jedną z nielicznych metroidvanii, w której plansze (lochy, podziemia) generowane są losowo. Dlatego choć kluczowe dla fabuły elementy są mniej więcej stałe, cała reszta zmienia się z każdym rozpoczęciem nowej gry. W założeniach miało to poprawić regrywalność produkcji, w mojej ocenie nie zostało jednak dobrze oskryptowane. Pomijając już fakt, że czasami pomieszczenia po prostu się powtarzają, często są one ułożone w sposób nielogiczny, utrudniający poruszanie się i przyjemną eksplorację planszy. Wielokrotnie zdarzało mi się, że w przeciągu kwadransa musiałem kilka razy przechodzić na piechotę ogromne obszary mapy, ponieważ teleporty były wygenerowane w bezsensowny sposób.

Nie oznacza to jednak, że gra zawodzi na innych polach. Opierając się na klasycznych Castlevaniach, twórcy zaimplementowali wiele charakterystycznych dla gatunków elementów – różnorodne bronie, prosty system levelowania postaci, rozrzucone po świecie teleporty i możliwość dostania się do konkretnych obszarów dopiero po zdobyciu specyficznych umiejętności (takich jak ślizg, podwójny skok itd.). W grze razi co prawda fakt, że nie mamy żadnego wpływu na rozwój postaci, a czary – podobnie jak sprzęt – możemy wyłącznie „zakładać” w ekwipunku, ale tak właśnie wyglądało to w klasycznych tytułach będących inspiracją.

Oprawa audiowizualna stoi z kolei na najwyższym poziomie. Szczegółowy, kolorowy i różnorodny pixel art zachwyci zapewne niejednego konesera klasycznej grafiki. Każda z lokacji to zupełnie inny klimat, co odbija się także na wyglądzie zamieszkujących je potworów. Również ścieżka dźwiękowa trzyma równy poziom, choć brak jest jakichś wyjątkowo charakterystycznych utworów.

Chasm z pewnością zasługuje na uwagę i poświęceniu mu odrobiny naszego czasu, ale jest to produkcja ewidentnie przekombinowana. Losowość generowanych pomieszczeń i dodatkowe tryby rozgrywki nie mogą przykryć tego, że w wielu momentach gra po prostu irytuje, zmuszając nas do bezmyślnego pokonywania tych samych ścieżek dziesiątki razy. No chyba, że macie duszę podróżnika – wtedy traktujcie to jako jej wyjątkową zaletę!

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz