Crisis Force

Kiedy w rozmowach o grach na NES-a pada hasło „Konami”, jest niemal pewne, że to jakaś kolejna świetna produkcja. Japończycy wydali naprawdę masę grywalnych tytułów, które fani tej konsoli zapamiętali na długi czas. Spora część trafiła pod strzechy Amerykanów i Europejczyków, jednak w katalogu firmy znajdują się i szpile, które ogrywać mogli tylko obywatele Kraju Kwitnącej Wiśni, zaś wszyscy inni – wyłącznie dzięki importom i emulatorom. W 1991 roku Konami wydało Crisis Force na Famicoma i jest to absolutnie jedna z najlepszych kosmicznych strzelanek, jakie ukazały się na tym sprzęcie.

Podobnie jak w przypadku innych pozycji tego gatunku, fabuła jest zaledwie pretekstem do rozgrywki. Tym bardziej należy pochwalić Crisis Force za tak ciekawe rozbudowanie tematu. Okazuje się, że przejmujemy stery nad tokijskim rodzeństwem. Ich przybrani rodzice byli archeologami i zajmowali się badaniem starożytnych cywilizacji. Udało im się odkryć Aura Wing, czyli samolot powstały wieki temu, stworzony przez lud Mu. Wychodzi na jaw, iż to właśnie tam znajdowało się rodzeństwo, ponieważ maszyna wyposażona była w umiejętność podtrzymywania życia. Teraz Asuka i Maya, nasi bohaterowie, mają za zadanie pokonać Atlantydę, z którą przed tysiącami lat mierzył się ich ojciec. Wsiadają zatem do wspomnianego Aura Wing i ruszają niszczyć wszystko co się rusza, by dotrzeć do wcześniej postawionego celu.

Zanim jednak rozpoczniemy grę na dobre, warto wejść do menu opcji. Możemy na początku ustalić na jakim poziomie trudności chcemy grać oraz ile żyć otrzymamy na start. Zawsze ogromnie to ceniłam, ponieważ pozwalało na to, by konkretnym tytułem cieszyli się i amatorzy, i starzy wyjadacze. Poziom easy zalicza się praktycznie z buta, ale i tak sprawia mnóstwo satysfakcji. Po ustaleniu wspomnianych parametrów wsiadamy do Aura Wing. Nasz statek ma ogrom możliwości pod względem strzelania – chyba nigdy nie spotkałam się z taką różnorodnością broni na NES-ie/Famicomie, a mam już z tymi sprzętami długo do czynienia. Sięgając po kolejne znajdźki otrzymujemy cały arsenał strzałów „przed siebie”, po bokach, w tył – możemy zmieniać konfigurację strzału w dowolnym momencie gry. Prawdziwa jatka zaczyna się wówczas, gdy zdobędziemy pięć kuleczek. Nasz niewielki w perspektywie ekranu samolocik zmienia się w ogromną wersję siebie, ma ulepszone strzelanie i przez pewien czas zapewnia nam coś w rodzaju nieśmiertelności (ataki przeciwników skracają nam bycie „super samolotem”, po powrocie do formy system one hit – one kill). Sprawia to świetnie wrażenie wizualne, ale też daje poczucie siły i przewagi nad naszymi antagonistami.

Na każdym z leveli spotykamy standardowych przeciwników (futuro stateczki i tym podobne), zaś na ich końcu – bossów. Trzeba przyznać, że szefowie zostali stworzeni całkiem pomysłowo, czasem żeby się do nich dostać należy zniszczyć elementy blokujące, innym razem stale atakują od tyłu, więc praktycznie jedna broń może sobie z nimi poradzić. Choć nie sprawiają oni większych problemów, należy docenić twórców za to, że nie każdego da się załatwić w identyczny sposób. A różnorodność sprawia, że gra nie nudzi się szybko i nawet po przejściu całości ma się ochotę do niej wracać.

Gra na Famicoma z grafiką 3D? No, maszynka nie mogłaby tego pociągnąć, ale dzięki zabiegom twórców udało się uzyskać taki efekt. Widać to szczególnie, gdy ląd pod naszym samolotem się zapada. Ma się wrażenie rzeczywistego uczestnictwa w trójwymiarze. Do tego dochodzi animacja Aura Winga, bardzo kolorowe i różnorodne levele, pomysłowi bossowie. Naprawdę Konami pokazało, na co je stać. Muzyka także jest fajna, dobrze się jej słucha. Dźwięk strzałów nie jest przesadzony, wszystko na jak najwyższym poziomie.

Trudno mi znaleźć jakieś wady tej produkcji. Może jedynie multiplayer nie do końca daje radę, ponieważ nasze rodzeństwo dzieli się wtedy na dwa stateczki i całość nieco zwalnia. Poza tym mamy do czynienia z atrakcyjnym, uczciwym shooterem, gdzie są dopingujące znajdźki, poziom trudności dla każdego oraz masa frajdy wzbogacona świetną sferą audiowizualną. Nie jestem w stanie zrozumieć, czemu tej gry nie wydano na Zachodzie.

Izabela „Prezesowa” Durma

Dodaj komentarz