Donkey Kong Jr.

Donkey Kong jest jedną z najważniejszych postaci w gamingowej historii Nintendo. W końcu to w grze z imieniem małpy w tytule po raz pierwszy pojawił się Mario, wówczas jeszcze jako Jumpman. Popularność ogromnego goryla, który porywał niewiasty stała się powodem wielu kontynuacji na różne konsole. Oprócz kolejnych numerków dodawanych do tytułów, pojawił się na NES-ie w 1982 r. całkiem ciekawy spin off traktujący o bajtlu Donkey`a, czyli Donkey Kong Jr.

Życie bywa przewrotne i tym razem role się odwracają. U góry planszy nie widzimy już uwięzionej w klatce niewiasty i Donkey Konga zrzucającego beczki na Mario vel. Jumpmana. To właśnie małpiszon został uwięziony, zaś obok niego stoi wspomniany wąsacz, zrzucający na gracza coś wyglądającego jak sztuczna szczęka (?) oraz kierując ruchem innych dziwadeł. Jaka jest w tym nasza rola? Jak już padło, przejmujemy stery nad potomkiem maskotki Nintendo, która dla podkreślenia wieku nosi pampersa (ewentualnie nie o wiek chodzi, ale o doznania związane z ratowaniem ojca, twórcy tego nie wyjaśnili) lub jakieś dziwne śpioszki, zależy od najazdu kamery. Nasz maluch może wykonywać toporny skok, gdyż zwykłym go nazwać nie można, oraz wspinać się po lianach. Co niezmiernie istotne z punktu widzenia rozgrywki, posiadł także umiejętność przechodzenia między lianami, jeśli są blisko położone. Na rozwój „fabuły” nie ma to wpływu, ale jak ktoś uwielbia zbierać punkty, dostanie dodatkową gratyfikację za zrzucenie owoców, które opcjonalnie mają równie negatywne skutki dla przeciwników (doprowadzają do śmierci).

Młody Donkey ma bardzo trudne zadanie do wykonania. Każdy z leveli, które można policzyć na palcach prawej ręki (jeszcze nawet jeden wolny zostanie), jest zupełnie inny niż pozostałe. Najpierw mamy planszę przypominającą wykonaniem i kolorystyką Burger Time, wskazującą raczej na zgoła popierdółkowaty charakter tytułu. Następnie jednak twórcy zaliczyli progres. Mała małpa nadal unika dziwnych przeciwników, by uratować swego ojca, jednak dochodzą z czasem skocznie, umożliwiające odbicia, a nawet ognie, które ścigają małpiszona. To dobrze, że levele nie są jednolite, ma się jednak wrażenie, że oprócz dwóch małp i włoskiego pana nie ma żadnego wspólnego mianownika miedzy planszami.

Myślę, że dla nikogo nie będzie wielkim spoilerem to, że w końcu młodzieniec ratuje staruszka. Muszę przyznać, że ta scena jest bardzo urocza. Z racji faktu, że gra nie jest długa, warto się poświęcić – wprawiony gracz zmieści się w dziesięć minut, w sam raz na jakąś jazdę autobusem lub inną krótką przerwę. Jeśli okaże się, że to za mało, wzorem wielu innych gier z lat 80. można wybrać wersję B, która w odróżnieniu od tej sygnowanej pierwszą literą alfabetu jest nieco trudniejsza. Na pewno Donkey Kong Jr. nie jest grą na tyle rozbudowaną, by warto było wydać na nią pieniądze, jednak na różnych podróbkach NES-a, a w zasadzie swojskiego Pegasusa, da się go złapać tanio, bo wraz z innymi tytułami na jednym karcie.

Grafika daje radę. Nie jest zachwycająca, ale też nie musi, w dwóch ostatnich levelach nawet tła są w jednym kolorze, twórcy nie poszaleli. Z drugiej strony, mnogość szczegółów mogłaby zabić czytelność planszy, a precyzja i dokładność są w tytule bardzo ważne. Oprawa dźwiękowa leży i kwiczy, z porównaniu z nią te piksele są naprawdę wspaniałe. Jakieś dziwne odgłosy towarzyszą wspinaniu się po lianach, zupełnie niepasujące do całości.

Przygody Osiołka (Donkey?) można zaliczyć z ciekawości, ale nie ma się co nastawiać na dłuższe posiadówki. W ciągu pół godziny można chyba zaliczyć wszystkie tryby – zapomniałam wspomnieć o dostępnym multiplayerze, ale umówmy się – równie dobrze można przejść grę w dziesięć minut i oddać pada towarzyszowi. Gra wymaga minimalnej zdolności myślenia, więc nawet młodsi powinni dać radę. Inna sprawa, czy tytuł wyda im się na tyle atrakcyjny, by nawet te kilka minut poświęcić. Gra to bardziej dodatek niż danie główne, niemniej jak już się do rozgrywki siądzie, na pewno szybko nie odrzuci.

Izabela „Prezesowa” Durma

Dodaj komentarz