Onimusha Tactics

Spośród wielu gatunków gier fabularnych, taktyczne RPG-i należą do moich faworytów. Połączenie turowej strategii z możliwością rozwijania poszczególnych postaci prawie zawsze sprawia mi dziecięcą wręcz radochę. Dla takich ludzi jak ja Game Boy Advance był prawdziwym darem od losu, ponieważ wskrzesił gatunek po złotym okresie SNES-a i umożliwił mu w przyszłości podbój (wiem, mocno powiedziane) platform nowszych generacji. W związku z tym postanowiłem zrecenzować trochę po macoszemu potraktowane Onimusha Tactics, które zostało wydane niedługo po gatunkowym hicie wszech czasów – Final Fantasy Tactics.

Fabularnie, OT to opowieść zbudowana na wzór legend i mitów japońskich (akcja zresztą dzieje się w szesnastowiecznym Kraju Kwitnącej Wiśni), na którą składa się powiązana ze sobą serią mniej lub bardziej epickich wydarzeń, głównie bitew. Młody przedstawiciel klanu Oni musi zmierzyć się z demonicznym lordem Nobunagą, który niszczy beztroskie życie mieszkańców krainy w sobie tylko znanych celach. Warto dodać, że gra jest spin-offem serii slasherów, z których pochodzi część postaci wykorzystanych w handheldowej produkcji.

Choć fabuła wydaje się być raczej przyciężkawa, wypełniona ideałami, walką o dobro ludzkości i egzaltowanym zachowaniem, twórcy postanowili ją trochę zrównoważyć humorem. Jest go co prawda niewiele, ale gagi nawiązujące do współczesnej popkultury dają na chwilę odetchnąć poczuciu epickości. Typowym przykładem jest Oboro – siostra głównego bohatera stylizowana na trzepniętą nastolatkę z połowy lat dziewięćdziesiątych.

Japończycy mają to do siebie, że lubią mieszać klimat fantasy (czary, magiczne istoty, legendarne miecze, te sprawy) z technologią. I tak w Onimushy pojawiają się wielkie działa, roboty (jeden jest grywalny!), strzelby oraz nauki przyrodnicze. Jeden z demonicznych generałów jest nawet naukowcem, a w laboratorium walczymy przynajmniej trzykrotnie. Dodajcie do tego mechaniczne pułapki, zawory, rury i śruby, a otrzymanie średniowieczny Wschód z elementami steampunku. Szkoda, że jest go jednak tak mało i pełni raczej drugorzędną rolę w fabule.

Taktyczne RPG-i mają to do siebie, że są do bólu liniowe. Najczęściej akcja wygląda w ten sposób, że idziemy prosto po fabularnym sznurku i staczamy kolejne pojedynki. Nie inaczej jest w przypadku Onimushy Tactics. Nie czeka na nas żadna losowa walka, nie będziemy mogli nawet powtórzyć tych już rozstrzygniętych. Jedynym urozmaiceniem jest Phantom Realms – dungeon stworzony dla podexpienia postaci i odblokowania nowego bohatera. Niewielka to pociecha, ponieważ o ile główny wątek wydaje się dosyć prosty, Phantom Realms dla odmiany jest potwornie trudny (dopóki oczywiście nie rozwiniemy odpowiednio swoich bohaterów). A to wszystko przez fakt, że kilkanaście poziomów musimy pokonać bez możliwości zmiany początkowego składu drużyny oraz wyleczenia postaci. Między kolejnymi planszami nie odnawia się nawet mana (tutaj – SP)!

Graficznie Onimusha Tactics prezentuje się średnio. Z jednej strony otrzymaliśmy solidny pixel art (zwłaszcza bardzo dobrze narysowane tereny, z których zbudowane są plansze) i wspaniałe wręcz animacje, z drugiej zaś – kompletnie niepasujące do konwencji wizerunki bohaterów. Twarze postaci wyglądają, jakby wzięto zdjęcia niezbyt urodziwych Azjatów i przerobiono je archaicznym programem graficznym na piksele. Jak na standardy GBA kiepsko wypadają także obrazy używane w cut-scenkach, które do pięt nie dorastają dziełom sztuki z Fire Emblem czy Riviery. Obawiam się, że na rysowników po prostu twórcom nie starczyło już funduszy.

Jak na produkcję handheldową, gra posiada całkiem dobry soundtrack. Utwory stricte symfoniczne wymieszano z muzyką klasyczną tworząc zestaw, którego nie spodziewalibyśmy się po azjatyckiej powieści o demonach i ratowaniu świata. Momentami, dzięki orkiestrowym partiom, na myśl przychodzi nawet lżejszy power metal. OST to duży plus – szkoda tylko, że praktycznie zrezygnowano z tradycyjnych folkowych melodii Orientu.

Onimusha Tactics to gra, która mogłaby robić za podstawę do stworzenia innych taktycznych RPG. W tym negatywnym sensie – produkcja w porównaniu z konkurentami maksymalnie uprościła system walki, w którym jedynym urozmaiceniem jest zmieniający się zasięg rusznikarza w zależności od sytuacji na planszy. Kierunek patrzenia postaci nie ma znaczenia, brak również kontrataków czy chociażby łączonych technik. Wszystko to sprawia, że walki, choć sprawiają radość, są dosyć proste i mało różnorodne. W trakcie gry tylko jedna potyczka sprawiła, że musiałem do zadania podejść taktycznie – wszystkie inne ograniczały się do wyboru postaci, która zdobędzie doświadczenie za zabicie demona.

Ubogą mechanikę OT próbuje ratować autorski system tworzenia i ulepszania ekwipunku. W trakcie gry za pokonanych przeciwników dostajemy specyficzne kamienie oraz dusze poległych demonów. Przy pomocy tych pierwszych możemy stworzyć (jeśli wcześniej zdobyliśmy „przepis”) konkretny przedmiot, za pomocą drugich – ulepszyć go. Ekwipunek z każdym „poziomem doświadczenia” daje większe bonusy do statystyk oraz, w przypadku broni, umożliwia korzystanie z nowych umiejętności. Nie wiem jak innych, ale mnie w pewnym momencie tworzenie przedmiotów zaczęło męczyć. Nie ma w tym magii, która skłaniała np. do orania pola i regularnego zbierania plonów w Harvest Moonie.

Podobnie jak w przypadku mechaniki walki, rozwój postaci także został ograniczony do minimum. Bohaterowie nie zmieniają klasy, nie mamy wpływu na przydział ich statystyk, mogą wreszcie nosić tylko jeden, z góry ustalony rodzaj broni. To boli, zwłaszcza w kontekście umiejętności specjalnych, których jak na lekarstwo. Czary/techniki można zdobyć na dwa sposoby – osiągając konkretny poziom doświadczenia postaci, oraz przydzielając komuś ulepszoną broń. Irytuje fakt, że większość technik przypisana jest do konkretnego oręża i po zmianie ekwipunku znika z menu danego bohatera.

Nie da się nie porównywać Onimushy Tactics do perełek GBA: Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre czy Fire Emblem. Na ich tle gra wypada przeciętnie w prawie każdym aspekcie. OT to w istocie klasyczny przykład przeciętniaka, w którego gra się miło i z ochotą, ale rzadko się do niego wraca. Duża ilość pojedynków (ponad 40) jest chyba jedyną solidną zaletą tej produkcji. Jeśli macie sentyment do taktycznych RPG, ładnych pikseli i prostych fabuł o ratowaniu świata, będzie czerpali z Onimushy Tactics taką samą frajdę, jak ja.

Michał Wysocki

Dodaj komentarz