SaGa Frontier II

Kiedy po odpaleniu gry na PSX-ie na ekranie pojawiał się napis „Squaresoft”, od razu wiedziałam, że będę miała do czynienia z jakąś epicką, niezapomnianą przygodą. Doznania, które mi zapewni, będą z pewnością polisensoryczne, zaś fabuła, nawet jeśli prowadzić będzie do uratowania świata, pozostanie ze mną przez długi czas. Choć może się tak wydawać, nie był to jednak zwykły przykład działania psychologii marki. Square nigdy nie zwiódł moich oczekiwań i tak samo było w przypadku produkcji SaGa Frontier II.

Skąd ten hurraoptymistyczny wstęp? Z pewnością wynika on z pewnego uniwersalizmu tytułu. Sprawiał mi sporo radości, gdy byłam dzieckiem, ale także obecnie gra mi się w produkt Kwadratowych wyśmienicie. Zacznę od wzmiankowanej wyżej fabuły. Przenosimy się w przeszłość, w okolice XII wieku, do krainy Sandail. Przedstawione zostają nam dwa wątki, które z czasem zaczną się splatać. Jeden z nich prezentuje życie Gustawa, dziedzica tronu, wygnanego z królestwa przez własnego ojca z powodu zdolności magicznych. Kolejny przedstawia losy Willa Knighta, młodzieńca, którego celem jest znalezienie tajemniczego artefaktu. O tym, jak ważna jest fabuła świadczy choćby fakt, że nie da się przerywać cutscenek (swoją drogą, są tak pięknie animowane, że nie ma się na to ochoty, ale o tym później), a niektóre fragmenty to samograje, wymagające od nas jedynie przyspieszania dialogów. Dzięki temu jednak łatwiej wczuć się w rozgrywkę. Wydaje mi się, że wątek niedoszłego władcy jest ciekawszy, gdyż jest w nim więcej dramaturgii i ukazuje pewną przemianę myślenia bohatera, jednak obydwie historie są niezwykle interesujące.

Mechanika gry nie jest jakoś szczególnie udziwniona, raczej przypomina inne jRPG-i. Starcia odbywają się w turach, nasi bohaterowie mogą atakować/bronić się, używać czarów, itemków, w zasadzie nic odkrywczego. Novum są jednak typy starć. W zależności od sytuacji możemy stanąć w szranki jeden na jeden, toczyć bój w maksymalnie czteroosobowym zespole, a także, wraz z upływem fabuły, organizować cały oddział i zarządzać wielką bitwą. Wymaga to nieco większego zmysłu taktycznego, ale jest sporą innowacją. Podobnie także jak w innych grach tego gatunku, pokonywanie kolejnych przeciwników daje punkty doświadczenia, które przekładają się na levele, a co za tym idzie, większe umiejętności i punkty życia.

Skoro mowa o walce, warto też zwrócić uwagę na poziom trudności gry. Otóż, co by nie mówić, jest on dość wysoki. Na pewno nie zgubimy się w trakcie rozgrywki ani nie utkniemy na jakiejś zagadce logicznej, ale z czasem może się okazać, że nasza postać na danym etapie jest za słaba i nie mamy możliwości jej wyekspić. Niektórzy przeciwnicy, niekoniecznie ci ważni dla historii, czasem zwykłe potwory, których są masy w dungeonach, potrafią bardzo napsuć krwi. Jednakże, w przeciwieństwie do wielu innych gier z tego gatunku, nie trafiają nam się przypadkowe walki. Wszelkie potworki są symbolizowane przez widzialną postać jednego z nich (coś à la Chrono Cross) i dopiero kolizja z nimi rozpoczyna potyczkę. Mimo to potrafią być bardzo uciążliwe, szczególnie że wcale nie ułatwiają próby minięcia ich. Kiedy byłam dzieckiem bardzo podobała mi się zmiana ekranu na czas walki, której towarzyszyło bajeranckie przejście, niemal za każdym razem inne, przywodzące na myśl tworzenie pierwszych prezentacji multimedialnych w Power Poincie.

Warto poświęcić kilka słów menu opcji. Jest ono skonstruowane w sposób czytelny i dogodny dla użytkownika. Możemy w nim przejrzeć status naszej drużyny, poszczególnych postaci, doglądać ekwipunek, style walki, zmienić opcje gry, sprawdzić stan itemków i zrobić save`a (tak! Można zapisywać grę w dowolnym momencie). Właściwie po wyborze którejś z opcji pojawia się równie czytelne okienko, więc naprawdę nie trzeba mocno kombinować, żeby się w tym wszystkim połapać. Dobrym rozwiązaniem jest także możliwość edycji ustawień gry. Można pokombinować przy dźwięku i rozmieszczeniu ekranu, ale najważniejsza wydaje się opcja zmiany konfiguracji przycisków. Zresztą, każdy ma własne preferencje i z pewnością znajdzie coś odpowiedniego dla siebie.

Tym, co oprócz fabuły mocno przyciąga do SaGi jest przepiękna grafika. Naprawdę, rzadko spotyka się taką pieczołowitość w wykonaniu animacji. Postacie, choć pikselowe, wyglądają bardzo dobrze, ewidentnie znajdujące się w konkretnej epoce, o czym świadczy mimo wszystko jednolitość stylizacji. Potworki też wyglądają dobrze, poruszają się adekwatnie do fizjologii (potwory czworonożne chodzą, ale grzybek już skacze, gdyż ma jedną „kończynę”), śmieszy tylko sposób, w jaki przyspieszają, będąc blisko gracza. Ogromne wrażenie robią pejzaże, animacja zamku i w ogóle miejscowości, które możemy eksplorować. Siłą rzeczy nieco prostsze animacje występują w dungeonach, gdyż tam odbywa się większość starć. Kwestie naszych postaci pojawiają się w dymku, którego odcień koresponduje z ciepłymi kolorami, przeważającymi w grze.

Kolejna sprawa, równie ważna co grafika, to dźwięk. Przedstawia się świetnie. Samych odgłosów jest mało, raczej spełniają swoją rolę, uwagę jednak zwraca dobrze skomponowany soundtrack. Masashi Hamauzo jest autorem muzyki do wielu gier Square, ale utwory z SaGi są zdecydowanie jednymi z lepszych w jego karierze. Większość to spokojne kawałki, zwiększenie tempa pojawia się w utworach występujących podczas starć. Według mnie do absolutnej czołówki należą Vorspiel, Einsamkeit oraz Wundering.

SaGa Frontier II jest jednym z moich ulubionych jRPG-ów. Lubię do niej wracać, choć pierwsze zetknięcie z nią miałam jakieś 15 lat temu. Mimo upływu czasu nadal jest to kawał dobrej historii, zaś grafika nie zestarzała się ani trochę. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że jest to tytuł wymagający. Uwaga gracza jest niezbędna, by zrozumieć wszelkie meandry historii, a doświadczenie, by trudniejsze walki nie kończyły się frustracją i fruwającymi padami. To jedna z tych gier, przy których nie ma wątpliwości, że elektroniczna rozrywka także jest sztuką i to z najwyższej półki.

Izabela „Prezesowa” Durma

Dodaj komentarz