Suikoden

Na pierwszą recenzję w ramach niniejszego bloga wybrałem uznanego po latach za legendarnego Suikodena z jednego powodu – to inspiracja mojej ulubionej trylogii jRPG-ów stworzonych na silniku RPG Makera – Legion Sagi. Jej twórca, Kamau, niemal w pojedynkę stworzył trzy gry oddające nie tylko klimat dzieła ze stajni Konami, ale także przeniósł na komputery większość zastosowanej w nim mechaniki. Suikoden to początek potężnej, choć nielicznej militarystycznej serii, która w niewielkim, ale znaczącym stopniu zrewolucjonizowała myślenie o japońskich RPG.

W 1995 roku, gdy gra miała swoją premierę, banalna heroiczna fabuła mogła jeszcze kogoś zachwycać, ale rzesza świetnych jRPG szybko przyzwyczaiła graczy do historii ratowania świata, obalania tyranów lub tworzenia ruchów oporu, których celem są oba powyższe i każde z osobna. Na tym tle historia Tira, syna jednego z generałów Wielkiego Imperium Szkarłatnego Księżyca (serio), który w wyniku splotu różnych okoliczności przyłącza się do rebelii przeciwko swojemu władcy, nie wyróżniałaby się niczym szczególnym, gdyby nie konsekwentne, militarystyczne podejście. Kolejne bitwy, wojenne operacje i dyskusje ze swoimi sojusznikami na temat następnych posunięć skutecznie budują wrażenie, że faktycznie uczestniczymy w konflikcie, na który mamy wpływ.

Choć do bólu liniowa, fabuła Suikodena pozwala także zżyć się z wieloma bohaterami, których spotkamy na swojej drodze. Niemal każdy z nich piastuje istotną rolę w rozwoju akcji lub klimatu ją wspierającego – dlatego tak boli, gdy umierają. A mogą zejść nie tylko wskutek podjęcia błędnej decyzji, ale też losowo podczas bitwy. Wszystko to sprawia, że gracz wczuwa się w zaprezentowaną historię bardziej, niż byłoby to wskazane po lekturze scenopisu.

Nie będzie niczym odkrywczym stwierdzenie, że jednym z najmocniejszych punktów Suikodena jest ogrom możliwości konstruowania własnej drużyny. Nie licząc kilku fragmentów fabuły, w trakcie których gra wymusza angaż konkretnych postaci, zawsze mamy ponad połowę wolnych miejsc w sześcioosobowej drużynie, które możemy wypełnić według własnego widzimisię wybierając z około setki grywalnych postaci. Jedynym ograniczeniem są w zasadzie zasięgi broni, które możemy zresztą ominąć wyposażając bohaterów w odpowiednią magię. Wielokrotnie w trakcie gry wymieniałem skład mojego zespołu i za każdym razem wrażenie z rozgrywki było inne – to niewątpliwie istotna cecha poza tym bardzo monotonnego systemu walki.

Jakby tego jeszcze było mało, większości postaci możemy dowolnie przydzielać runy zdobyte w trakcie gry. Każdy z bohaterów może w danej chwili posiadać jeden taki przedmiot, który, w zależności do rodzaju, zwiększa jego możliwości bojowe lub daje możliwość korzystania z magii określonego rodzaju. Nie jest to może pomysł nowatorski, ale z pewnością odstający od jrpgowego standardu uwzględniającego z góry przypisane umiejętności odblokowywane wraz z rozwojem postaci.

Istotnym elementem zarówno fabuły, jak i mechaniki rozgrywki, jest posiadany przez naszą armię zamek. Można tu spotkać wszystkich zwerbowanych bohaterów, a także (wraz z rozwojem akcji) korzystać z osób dostępnych tylko w miastach – kowali, sklepikarzy, magów itd. Zamek rozbudowuje się wraz z liczbą zdobytych postaci – muszą się w końcu gdzieś pomieścić.

Swoją konstrukcją Suikoden przypomina mi bijącą do dziś rekordy popularności serię o pokémonach. Obie gry łączy nie tylko duża swoboda w komponowaniu drużyny złożonej z sześciu postaci, ale także zjadliwa liniowość fabularna czy niemy bohater. Przede wszystkim jednak zarówno w produkcji Konami, jak i hitach ze stajni Nintendo, motorem napędowym jest chęć zwiedzenia całego dostępnego świata i zwerbowania (złapania) wszystkich, którzy mogą przydać się w walce. Frajda ze spotkania grywalnej postaci w zupełnie nieoczekiwanym miejscu jest porównywalna z radością płynącą ze złapania wyjątkowo rzadkiego pokémona.

Wspomniałem już o klasycznym dla jRPG systemie walki, w ramach którego walczymy z losowo spotkanymi przeciwnikami w turach. Suikoden oferuje jeszcze dwa inne tryby – bitwę armii oraz pojedynki bohaterów, przy czym oba opierają się na mocno rozbudowanej mechanice papier-kamień-nożyce. W pierwszym z nich przeciwko sobie stają dwie grupy żołnierzy, przy czym liczba naszych wojsk i rodzaje dostępnych ataków zależą od zwerbowanych przez nas postaci. Pojedynki z kolei, występujące zresztą niezwykle rzadko, bazują na cechach konkretnych bohaterów, które mają wpływ na ilość otrzymywanych obrażeń i rany zadane przeciwnikowi.

Suikodenowi zarzuca się powszechnie dwie rzeczy, z którymi się zgadzam – kiepską grafikę i relatywnie krótki czas ukończenia (około 20 godzin). Gra wyszła co prawda rok po premierze konsoli PlayStation, ale już wtedy gracze mieli okazję oglądać znacznie lepiej wykonane tytuły, nie mówiąc o perełkach na SNES-a. Brzydki, pozbawiony wyraźnych konturów pixelart w lokacjach, rozmazane portrety postaci i dziwaczna, choć charakterystyczna dla wielu podobnych tytułów mieszanka 2D i 3D już w dniu premiery były mocno przestarzałe, a z wiekiem wcale nie przybywało im wdzięku. Jedynie sprite’y jednostek w trakcie walki nieco ratowały całość ale to za mało, by wspominać oprawę graficzną z rozrzewnieniem.

Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o muzyce. Obie części Suikodena, co zresztą charakterystyczne dla wielu jRPG z tego okresu, mogą poszczycić się fantastyczną ścieżką dźwiękową. Kompozycje Mikiego Higashino i spółki są zróżnicowane, pełne odniesień do kultury azjatyckiej, łatwo wpadają w ucho. Do dzisiaj rozgrzewają wyobraźnię ludzi na całym świecie i grane są przez orkiestry symfoniczne, a co raz to nowe albumy z aranżacjami są w stanie zapełnić niejedną półkę. Na samym VGMdb naliczono ponad 70 wydawnictw związanych z serią, ostatnie z 2018roku!

Choć początkowo gra nie zachwyciła krytyków, z biegiem czasu zdobyła spore uznanie. Na tyle duże, że trzy lata po premierze została wydana na Segę Saturn oraz Windowsa. W 2008 roku z kolei pojawiła się w PlayStation Store umożliwiając grę posiadaczom PlayStation 3 i PSP. Swoją wersję, choć podobno bardzo słabą, posiadają także telefony komórkowe.

Pierwszy Suikoden zapoczątkował kawał solidnej historii jRPG. Oprócz pięciu głównych części serii powstało siedem spinoffów, w tym karcianka, visual novel i moje ulubione taktyczne RPG. Od pamiętnego roku 1995 bohaterowie militarystycznych historii pojawili się na ośmiu platformach, inspirując także książki dla młodzieży, mangę i wiele fanowskich projektów.

Złośliwi twierdzą, że pierwsza część Suikodena istnieje tylko po to, by móc wczuć się w fabułę wydanej trzy lata później kontynuacji. Trudno się z tym zgodzić – choć posiada liczne wady, w tym bardzo toporny sposób poruszania się głównym bohaterem, część otwierająca cykl stanowi znakomity pomnik początków dominacji PlayStation i wyjaśnia, dlaczego konsola ta w bardzo krótkim czasie stała się obiektem międzynarodowego kultu.

Michał Wysocki

Dodaj komentarz