20 września 2021

Super Ghouls’n’Ghosts

Wiele gier na retro konsole zapamiętujemy dlatego, że miały w sobie nieuchwytne „to coś”. Mógł być to oryginalny klimat, niezwykła, acz pretekstowa fabuła, czy pewne ciekawe i niecodzienne mechaniki. Wiele gier jednak swoją kultowość zawdzięcza niezwykłemu. wygórowanemu poziomowi trudności, który nie demotywuje, a stanowi wyzwanie. Dzięki temu gracze najpierw ciskają kontrolerami o ścianę, po czym zbierają to, co z nich zostało, i podejmują kolejną próbę podjęcia rywalizacji. Z pewnością do takich tytułów zalicza się Super Ghouls’n’Ghosts, spadkobierca Ghosts’n Goblins.

Produkcja ujrzała światło dzienne w 1991 roku na SNES-ie, później pojawiła się również na Game Boyu Advance, zaś za jej produkcję odpowiadał Capcom – znany z gier trudnych, ale bardzo rajcujących. Podobnie jak w części pierwszej, przyjdzie nam wcielić się w Arthura, który w pełnym rynsztunku wyrusza na ratunek królewnie porwanej przez demony. Na ich czele stoi Sardius, główny antagonista, z którym będziemy musieli się pojedynkować podczas ostatecznej walki. Nim jednak do niej dojdzie, przemierzymy kilka krain od lewej do prawej, ubijemy odpowiednią ilość niemilców, a przede wszystkim spróbujemy doprowadzić do tego, by nie dać się zabić już na pierwszej planszy.

Swoją przygodę zaczynamy na cmentarzu. Zewsząd wychodzą na nas hordy zombiaków i im podobnych, uwierzcie mi, że nie będziecie mieć ani chwili, by podrapać się po czole. Zgodnie z zasadami części pierwszej, od zetknięcia z nimi czy otrzymania ciosu nie giniemy, ale tracimy naszą zbroję, dopiero potem czeka nas zgon. I kolejny. Na początku zmagań będziemy często widywać ekran utraty życia. Mimo to z chęcią spróbujemy ponownie pomóc Arthurowi w jego głównym zadaniu.

Im dalej w las, tym więcej drzew. Kolejne levele wcale nie będą prostsze. Czeka nas choćby przeprawa przez statek czy zamek, które również będą pełne niedogodności pokroju duchów, ryb, atakujących roślin czy kolców. Część z nich da się załatwić raz a dobrze, część trzeba będzie sprytnie omijać. Do tego różnorodność leveli. Niektóre to klasyczne „cały czas w prawo”, ale będziemy też wspinać się po wieży, prawie jak w 3D, czy choćby przemierzać krainę, gdzie perspektywa będzie się zmieniać co jakiś czas. Gra nie da nam odpocząć, gdyż po przejściu ciężkiego fragmentu danego etapu czeka na nas boss. Zasadniczo większość da się załatwić taktyką „atak i długa”, ale trzeba pamiętać, że szefowie nie wybaczają błędów. Wyglądają bardzo majestatycznie, są dużo więksi niż zwykli przeciwnicy, co ma też swoją ważną zaletę – dużo łatwiej w nich wcelować. Największe wrażenie zrobił na mnie potwór z głębin morskich, który zamiast tułowia posiadał kręcący się wir, zaś jego głowa połączona była z czymś na wzór rozgwiazdy.

Medal za oprawę audio-wizualną. Gra może się podobać, działa płynnie mimo ogólnej rozpierduchy na ekranie. Barwy postaci są intensywne, przyroda zdaje się faktycznie żyć. Zbroja Arthura prezentuje się bardzo majestatycznie. O ile motyw z pierwszego levelu nie przypadł mi do gustu – może przez negatywne skojarzenia z permanentnym zgonowaniem – tak kolejne niesamowicie mi się podobały, zwłaszcza utwór z levelu zimowego. To pokazuje również ogromną różnorodność twórców, gdyż pojawiają się szybsze kawałki, które napędzają, ale i wolniejsze, pozwalające na uspokojenie i refleksje.

Produkcja Capcomu jest trudna i nie wybacza błędów. Choć stosunkowo krótka, jeżeli chodzi o długość, zapewni wiele doznań dzięki jakości. Podobnie jak w jedynce, żeby faktycznie przejść grę, trzeba to zrobić więcej niż jeden raz. Najprawdopodobniej mimo to będziecie w nią grali i mimo wielu strat życia będziecie wciąż wracać, by przejść nieco kawałek dalej. Do tego produkcja posiada piękną grafikę i dobrą muzykę, dzięki czemu jeszcze chętniej zasiądziecie do SNES-a.

Izabela „Prezesowa” Durma

One thought on “Super Ghouls’n’Ghosts

  1. Gra faktycznie jedyna w swoim rodzaju i warta przejścia. Satysfakcja po ukończeniu trudnego poziomu jest nie do opisania 🙂 Nie zgodzę się jedynie co do płynności – gra potrafi miejscami przyciąć, choć w produkcji tego typu jest to bardziej zaleta niż wada, bo grający dzięki temu ma więcej czasu na reakcję 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *