Tales of Destiny II

Lata świetności PSX-a są także latami świetności jRPG-ów. To na tej konsoli swoje wielkie triumfy święciły kultowy, przez wielu uznawany za najlepszy z serii, Final Fantasy VII, kontynuacja znanego z SNES-a, wydanego także na Szaraka Chrono TriggeraChrono Cross, czy inne ciekawe serie – Breath of Fire, Wild Arms, Dragon Quest. Choć najlepsze RPG-i kojarzą się przede wszystkim z firmą Squaresoft, również Namco pokazało, że stać je na stworzenie intrygującej fabuły, kolorowego świata i charakterystycznych bohaterów.

Tales of Destiny II, wydane z czasem na PSP jako Tales of Eternia, zadebiutowało poza granicami Japonii w 2001 roku. Jak to zwykle w przedstawionym gatunku bywa, naszym celem jest uratowanie świata przed zagładą. Co ciekawe, nie musimy w tym celu zdobywać jakiegoś niebywale ważnego kryształu, ale czeka nas zadanie podobne do tych z wielu amerykańskich sensacyjno-katastroficznych filmów – ochrona planety przed kolizją z innym ciałem niebieskim. Zacznijmy jednak od początku.

Nasz główny bohater, którego losy przyjdzie nam śledzić, ma na imię Reid. Mieszka sobie w niewielkiej wiosce, dogląda zwierzęta i prowadzi dość zwykłe życie. Jednakże nie jest to wariacja na temat Harvest Moon, a RPG pełną gębą, stąd sielanka nastoletniego chłopaka nie trwa długo. Wychodząc do pobliskiego lasu, spotyka swoją przyjaciółkę z dzieciństwa, Farah. Obydwoje stają się świadkami rozbicia kosmicznej kapsuły, z której wychodzi specyficznie wyglądająca dziewczyna oraz coś na wzór zwierzątka powtarzającego jedynie zwrot „Kueeeekeeee!”. Przybyszka używa niezrozumiałego języka, dlatego Reid i Farah nie potrafią się z nią komunikować, udaje im się jednak poznać jej imię – Meredy. Główni bohaterowie postanawiają w jej sprawie zasięgnąć rady Starca, który przebywa w wiosce, lecz splot najbliższych wydarzeń sprawia, że ten postanawia wygnać kosmitkę. Reid, Farah i Meredy wyruszają do uniwersytetu w Mintche, gdyż tam przebywa przyjaciel z dzieciństwa dwojga wymienionych, Keele. Po konsultacjach ze znajomym profesorem Keela okazuje się, że Meredy pochodzi z Celestii. Jak twierdzi, jej planeta niebawem zderzy się z Inferią – miejscem, do którego przybyła. Zadaniem bohaterów jest zapobiegnięcie katastrofie, w czym pomóc mają postaci odpowiadające za siły przyrody, „Greater Craymels”. Oznacza to dziesiątki godzin niezwykłej przygody.

Mechanika walki jest dość prosta, przypomina trochę tę z Legend of Mana. Sterujemy Reidem, ale możemy ustalać taktykę pozostałym osobom z drużyny, w tym także rozdzielać przedmioty. Potyczki odbywają się w czasie rzeczywistym, oprócz standardowego ataku można użyć serii combosów, które z kolei wykorzystują punkty magii. Właściwie starcia są dość proste, jedynie bossowie mogą sprawiać nieco kłopotów, szczególnie gdy ma się słabo wyekspioną drużynę lub próbuje się ich pokonać bez uprzedniej analizy stylu walki. Przez większą część gry w naszym zespole są Reid, Farah, Meredy i Keele. Pierwsi przede wszystkim stosują ataki fizyczne, natomiast pozostali wspomagają ekipę magią – ofensywną i leczniczą. Niewiele bo niewiele, ale obrażenia zadaje też Quickie, zwierzątko Meredy.

Grze towarzyszy bardzo poręczne menu. Mamy opcję zapisu w dowolnym momencie, co samo w sobie jest świetną sprawą, przedmioty, ekwipunek, umiejętności postaci, ciekawą opcję gotowania posiłków (o tym jeszcze troszkę dalej), formację bohaterów, status, strategię oraz wskaźniki dotyczące pokonanych i zdobytych Greater Craymels. Wszystko jest bardzo czytelne, tak naprawdę nie wymaga żadnego wcześniejszego tutoriala. Jest jednak coś, do czego można się w kwestii przedmiotów przyczepić. Nasz bohater jest w stanie unieść maksymalnie 15 itemówdanego rodzaju. Wydaje się to wystarczające w dungeonach, gdyż często i gęsto rozsiane są miejsca do rozbicia obozu, który uzupełnia punkty HP, ale przy wymagających bossach, gdzie konieczne jest uzdrawianie i wskrzeszanie postaci, warto byłoby mieć większy zapas.

Samych znajdziek i produktów w Tales of Destiny II jest sporo. Podstawowe odpowiadają za punkty życia i magii, uzdrawiające, ale są także zwiększające statusy na pewien czas lub zmniejszające ryzyko przypadkowej walki. Można je kupować w niemal każdej odwiedzanej miejscowości, znajdować w skrzynkach, a także w nieoznaczonych miejscach w mieście. Możliwość eksploracji bez prowadzenia za rękę daje ogromną satysfakcję i zachęca do odwiedzania mieszkańców nowo odkrytych lokacji. Czasem Reid znajdzie coś w czyjejś szafce lub pośród książek, innym razem spotka się z negatywną reakcją na węszenie po pokoju, co zobaczyć można już na początku gry. Do tego dochodzi zróżnicowany ekwipunek. Oprócz zwykłych statystyk, jak choćby siła uderzenia, obrona, magia, istnieją także konkretne cechy – niektóre lepiej chronią przed wybranymi czarami, inne zapewniają pozytywny status.

Tym, co ubogaca poznawaną historię, jest duża dawka komizmu. Przede wszystkim wynika on z sytuacji, w których znajdują się nasi bohaterowie. Meredy, kiedy jeszcze nie może się dobrze komunikować, potrafi wskoczyć na stół recepcji uniwersytetu, przy konsternacji pozostałych bohaterów, jej niefrasobliwość sprawia, że w jednej z sal dochodzi do wybuchów. Ciekawie zarysowany został wątek cichej rywalizacji Reida i Keelego. Reid świetnie radzi sobie w walce, za to jego przyjaciel z dzieciństwa świetnie włada magią, stroni od pojedynków i łapie zadyszkę w drodze do kolejnych miejsc. Jest to powodem nieustannych docinków z obu stron. Farah próbuje równoważyć męską część drużyny, zaś Meredy jest nieobliczalna i ciężko przewidzieć jej kolejne kroki. Zabawny jest także patent związany z rozwijaniem umiejętności kulinarnych przez bohaterów. Otóż w grze, mając odpowiednie składniki, można gotować, zaś posiłki pełnią podobną funkcję do itemów – uzupełniają HP i MP, leczą negatywne statusy, zwiększają umiejętności. Aby nauczyć się wykonywać daną potrawę, Reid musi spotkać Wonder Chefa, niezwykłego kucharza noszącego pelerynę, niczym tajemny superbohater. Nie jest on jednak zwykłym NPCem, pojawiającym się w różnych miejscowościach. Szukać go należy wśród elementów znajdujących się w pomieszczeniach. Może być ukryty w dyni lub szafce, należy uważnie wszystko eksplorować, aby odkryć, gdzie tym razem się schował.

Oprócz głównego wątku fabularnego w Tales of Destiny II pojawia się masa side-questów a także zarówno ciekawe, jak i irytujące mini gry. Część z nich odkrywana jest automatycznie, wraz z kolejnymi zadaniami do wykonania, niektóre są opcjonalne. Można pograć z dziećmi w specyficzną grę z piłką, rozwiązać test wiedzy na temat firmy i gier Namco, jak również płynąć tratwą przez rzekę, czy nawet rzucać bombami w przeciwników, kiedy gonią nas wagonikami. Różnorodność jest ogromna, część rozwiązań na pewno przypadnie graczom do gustu.

Scenerie w grze są bardzo ładne. Co prawda niezbyt charakterystyczne, gdyż chyba żaden ze światów nie wydaje się szczególnie inny od pozostałych (składa się głównie z lasów, wody i zarysowanych miejscowości), ale z dużą dokładnością i pieczołowitością przedstawiono poszczególne miasteczka. Starannie przedstawiono także postaci, a konkretnie ich stan emocjonalny. Często w momentach zastanowienia, szoku, czy zażenowania, w dymku obok bohatera pojawia się odpowiedni symbol. Z przyjemnością ogląda się scenki przerywnikowe, sprawiają wrażenie pięknie narysowanego anime. Głównie dlatego gra zajmuje aż dwa kompakty.

Niestety, na minus zaliczam dźwięk. Rozpieszczona kompozycjami Shimomury i Mitsudy liczyłam na kolejny świetny soundtrack do gry jRPG. Muzyka jest znośna, nie przeszkadza w zabawie, ale też nie napędza do walki. Mam mieszane uczucia względem voice actingu. Nie przeszkadza mi niemy bohater, jednak w Tales of Destiny II postawiono na coś pomiędzy. Bohaterowie mówią tylko w kluczowych dla fabuły momentach, pozostałe kwestie dialogowe nie są czytane. Do tego mam wrażenie, że nie do końca dobrze wybrano lektorów. Reid, Farah i Keele mają nieco zbyt poważne głosy, jedynie Meredy ze swoim powiedzonkiem „You bet!” wydaje się idealnie odwzorowana.

Gorąco polecam wszystkim Tales of Destiny II, szczególnie wersję handheldową. Historia jest frapująca, bohaterowie szybko zyskują sympatię gracza, całość pojawia się w pięknej oprawie graficznej. Dopiero niedawno odkryłam tę grę, więc w ocenie nie uruchomił mi się trybik nostalgii, który automatycznie podnosiłby w moich oczach wartość tytułu. To kawał porządnego jRPG-a, który prawdziwy fan gatunku powinien zaliczyć. W grze dostępny jest tryb New Game +, co pozwala w pełni cieszyć się światem przedstawionym, a także pozwoli na wybór wyższego stopnia trudności i zapewni dodatkowy dungeon. Świat sam się nie uratuje, zatem do dzieła!

Izabela „Prezesowa” Durma

Dodaj komentarz