Wizards & Warriors

Z jaką scenerią kojarzą się nam rycerze? Głównie zamek, turnieje, kobiety, wojny, konie. Zdecydowanie wśród ich przeciwników powinni znaleźć się inni przedstawiciele tego stanu, w ujęciu bardziej fantastyczno-legendarnym jakiś duży kolega Spyro. Tymczasem panowie z Rare w 1990 r. (europejska data) zaprezentowali nam zupełnie inną konwencję. Dowodem na to niech będzie fakt, że naszą przygodę owszem, kończymy w zamku, ale zaczynamy… w lesie.

Nasz bohater nosi wdzięczne imię Kuros i ma za zadanie uratować księżniczkę. Aby dotrzeć do zamku, musi użyć nietypowej, okrężnej drogi, wiodącej przez jaskinie i tunele. Malkil – główny zły w grze – włada niezwykłą magią i utrudnia Kurosowi jego misję, dodając sił wrogim stworzeniom. Nasz rycerz w każdym levelu musi dokładnie zbadać zakamarki planszy, nie dając się przy tym zabić przeciwnikom, którzy są niemal wszędzie. Nie wystarczy jednak unikanie wrogów i pójście w zaparte do końca levelu. Rycerz musi znajdować klucze, aby odkrywać skrzynie ze skarbami i ekwipunkiem. Określona ilość błyskotek pozwala zmierzyć się z bossem (korupcja zawsze spoko – musimy przekupić strażników, aby przejść) i ruszyć w kolejne miejsce. Co ważne, większość miejscówek została stworzona w taki sposób, że często musiałam się zastanawiać, czy byłam już przy tym drzewie/korzeniu/dziurze, czy nie. Innymi słowy – są bardzo podobne, zaś wrogowie się respawnują i ciężko ocenić, czy wchodzimy do dziupli po raz pierwszy, czy dwudziesty.

Zaletą tytułu jest z pewnością różnorodność ataku. Podstawową bronią Kurosa jest miecz, co ważne, często udaje się nawet zabić wroga w czasie skoku, gdy ostrze trzyma się skierowane w dół. Miałam jednak wrażenia, że decydował tu element losowości. Czasem, choć byłam niemal identycznie ustawiona, zadawałam obrażenia przeciwnikom, ale często to oni mnie atakowali. Ciężko znaleźć było regułę ułożenia oręża. Z czasem Kuros zdobywa coraz więcej ulepszeń. Może uderzać na odległość (również łapać w ten sposób klejnoty), podlatywać na oddalone ścianki, do tego dochodzą czasowe bonusy, jak choćby chwilowa nieśmiertelność. Złapanie którejś z dodatkowych cech podkreślone zostaje przez kolor zbroi naszego rycerza. Kiedy przyjmuje podstawową barwę, gracz otrzymuje sygnał, że wszystko wróciło do normy i musi uważać na atakujące go masy.

Choć celem Kurosa jest uratowanie „najważniejszej księżniczki w królestwie”, pokonując każdego bossa niejako przy okazji wyzwala także inne niewiasty. Co ciekawe, choć NES, szczególnie w Stanach, często obkładany był niemal irracjonalną cenzurą, każda z kobiet ukazuje nam się w bieliźnie. Scena przypomina nieco Super Mario, kiedy grzybek nam mówi, że Peach jest w innym zamku. Tutaj w podobnej konfiguracji postaci otrzymujemy dziękczynny komunikat z informacją, kogo tym razem uwolniliśmy.

Grafika wygląda całkiem nieźle. Zbroja wydaje się majestatyczna, plansze nie są szczególnie zachwycające pod względem architektonicznym (drzewo, drzewo, gniazdo ptaków, potem jaskinia, skała, skała), ale sama animacja jest w porządku. Przeciwnicy, których jest nawał, są do rozpoznania, nawet ich ulokowanie oddaje stan rzeczywisty (przynajmniej w przypadku postaci realnych jak pająki czy ptaszyska). Duże wrażenie robi feeria barw na krysztale, widać, że to na ich zbieraniu ma się skoncentrować gracz. Przygrywająca muzyczka nie przeszkadza, ale też nie wyzwala pozytywnych emocji i nie zagrzewa do ratowania kobiet. Fajne jest za to samo udźwiękowienie, wspomniane wcześniej efekty typu nieśmiertelność są sygnalizowane również odpowiednim samplem.

Wizards & Warriors nie jest w moim odczuciu grą prostą. Owszem, niezliczona ilość kontynuacji pomaga w tym, by gracz za łatwo się nie poddawał, jednak odnalezienie skarbów w nawale przeciwników nie należy do najłatwiejszych. Nieco lepiej byłoby, gdyby sterowanie mieczem było bardziej precyzyjne lub rywali na ekranie było po prostu mniej. Grając w omawiany tytuł miałam wrażenie, że łatwiej ubić bossa niż przejść planszę, a z reguły w grach powinno być odwrotnie.

Produkcja Rare spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem przez krytyków. Ja również ją polecam, choć może nie aż tak entuzjastycznie. Jakby nie patrzeć, mamy sporo opcji walki, dużo ulepszeń, całkiem realne wyzwanie, no i oczywiście to wszystko w imię większego dobra, jakim jest ratowanie niewiast z opałów przed złym magiem. Kuros wzbudza sympatię, szczególnie wtedy, gdy traci życie i leżąc na plecach wykonuje dziwne ruchy kończynami. Z pewnością po tytuł powinien sięgnąć każdy, kto lubi wyzwania, ale też szybko się frustruje – ze względu na możliwość kontynuacji trudno się zniechęcić.

Izabela „Prezesowa” Durma

Dodaj komentarz